@phdthesis{Thees2005, type = {Bachelor Thesis}, author = {Sebastian Volker Thees}, title = {Interaktives GPU Volumen Rendering mit Raycasting Shadern}, institution = {Fraunhofer-Publica}, address = {M{\"u}nchen}, doi = {10.24406/publica-fhg-276673}, pages = {66}, year = {2005}, abstract = {Volumen Rendering ist ein eigenes Thema der Computergrafik und wurde in den letzten Jahren fortlaufend optimiert. Neben verschiedenen Ans{\"a}tzen, die in Software implementiert sind, gibt es auch einige spezielle Methoden, die die Grafikhardware geeignet nutzen. 2003 wurde ein erstes Paper von J. Kr{\"u}ger und R. Westermann ver{\"o}ffentlicht, in dem eine Hardwareimplementierung eines Raycasting Volumen Renderers gezeigt wurde, ein Ansatz, der bislang nicht geeignet in Hardware umgesetzt werden konnte. Die Vorteile von diesem Ansatz bestehen in zwei Beschleunigungstechniken, die entweder bei fast opaken Darstellungen der Datens{\"a}tze oder bei Darstellungen mit wenig sichtbaren Daten ausgespielt werden k{\"o}nnen. Diese Arbeit zeigt und erl{\"a}utert, neben der theoretischen Einf{\"u}hrung in das Thema, die Implementierung eines interaktiven raycasting-basierten Volumen Renderers auf neuester Grafikhardware mit Hilfe von Shaderprogrammen. Wesentliche Schritte folgen der Ver{\"o}ffentlichung von J. Kr{\"u}ger und R. Westermann, welche aber viele Details und Problemstellen verschweigt. Die Ergebnisse werden mit einem 3D-Textur Volumenrenderverfahren verglichen, wobei durch charakteristische Testdatens{\"a}tze die beiden Beschleunigungstechniken des Raycasters untersucht werden. Weil beide Techniken bei fast allen Datens{\"a}tzen eine Beschleunigung des Rendervorgangs hervorrufen sollten, werden die erzielten Ergebnisse miteinander verglichen und kritisch besprochen, um zu beurteilen, ob das hier implementierte Verfahren schneller als das bisher oft verwendete 3D-Texturverfahren ist.}, language = {de} }