Gaming im Spectator Mode: Das Publikum des Videospieljournalismus
- Das Unterhaltungsmedium Videospiel ist in Deutschland von gesellschaftlicher und wirtschaftlicher Relevanz. Daraus ergibt sich ein Informationsbedürfnis, das durch einen Videospieljournalismus befriedigt werden soll. Das Ziel dieser Arbeit ist es, das Publikum dieses journalistischen Themenfeldes zu charakterisieren, dessen Nutzung zu identifizieren und Einschätzungen gegenüber dieser zu ermitteln. Diese Betrachtung schließt sowohl den professionellen Videospieljournalismus als auch Blogs, Influencer und Öffentlichkeitsarbeit ein. Dazu wurde eine standardisierte Befragung als Online-Umfrage angewandt, die auf Videospielende des deutschsprachigen Raums abzielt. Die Ergebnisse zeigen, dass das Publikum des deutschsprachigen Videospieljournalismus im Vergleich zu den Videospielenden Deutschlands jünger und eher männlich ist. Es weist ein hohes Interesse für die Thematik auf und fordert Fachkenntnisse von den Medien ein, zeigt ihnen gegenüber aber Vertrauen. Da auch Influencer und Öffentlichkeitsarbeit als Informationsquellen dienen, besteht hier eine Konkurrenzsituation, die der Journalismus durch eine Abgrenzung von diesem mit unabhängigen Inhalten lösen muss. Die Ergebnisse dienen vornehmlich der redaktionellen Publikumsforschung als Denkanstoß für zukünftige Maßnahmen.
- Video games as an entertainment medium are of social and economic rele-vance in Germany. Hence, there is a need for information that should be satisfied by video game journalism. The purpose of this thesis is to characterize the audience of this journalistic field, to identify its consumption and their opinions about it. This examination includes professional video game journalism as well as blogs, influencers and public relations. For this purpose, a standardized survey has been used as an online questionnaire targeting video game players in German-speaking countries. The results show that the audience of German-language video game journalism is younger and more likely to be male compared to video game players in Germany. They show a high level of interest in the subject and demand expertise from the media, but show trust in them. Since influencers and public relations also serve as sources of information, there is a competitive situation that journalism must resolve by differentiating itself from them with content independent of corporate interests. The results primarily serve as inspiration for future measures in editorial audience research.
Document Type: | Master's Thesis |
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Language: | German |
Author: | Sven Festag |
Number of pages: | VII, 392 |
URN: | urn:nbn:de:hbz:1044-opus-87738 |
DOI: | https://doi.org/10.18418/opus-8773 |
Referee: | Susanne Keil, Frank Seidel |
Advisor: | Susanne Keil |
Publishing Institution: | Hochschule Bonn-Rhein-Sieg |
Granting Institution: | Hochschule Bonn-Rhein-Sieg, Fachbereich Ingenieurwissenschaften und Kommunikation |
Date of exam: | 2024/02/14 |
Date of first publication: | 2025/01/02 |
Keywords: | Computerspieljournalismus; Fachjournalismus; Journalismus; Publikumsforschung; Videospieljournalismus |
Dewey Decimal Classification (DDC): | 0 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke / 07 Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen / 070 Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen |
Theses, student research papers: | Hochschule Bonn-Rhein-Sieg / Fachbereich Ingenieurwissenschaften und Kommunikation |
Entry in this database: | 2025/01/06 |
Licence (Multiple languages): | In Copyright (Urheberrechtsschutz) |