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E-Sport im Fernsehen - Eine Analyse der Chancen eines neuen Themenfelds bei deutschen Fernsehsendern

  • In den letzten Jahren hat die mediale Präsenz des E-Sports in Deutschland zugenommen, was dazu führte, dass auch die Allgemeinheit sich mit dem Thema auseinandersetzt. Dadurch sind Fernsehunternehmen auf die ursprüngliche Nischensportart, welche im Internet beheimatet und dort stark verwurzelt ist, aufmerksam geworden und bauen ihr Engagement in dem Bereich aus, um an dem wachsenden Erfolg teilzuhaben, der dem E-Sport prognostiziert wird. Doch eine erfolgreiche und geeignete Thematisierung des Trendthemas scheint aufgrund der besonderen Rahmenbedingungen nicht so einfach zu sein, wie es bei anderen klassischen Sportarten der Fall ist. Daraus ergibt sich die Frage: Welche Chancen hat die Thematisierung des E-Sports bei deutschen Fernsehsendern, wenn man die besonderen Gegebenheiten zusammen betrachtet? Die TV-Sender haben hierbei die Aufgabe, ein Publikum zu gewinnen, welches eigentlich gewohnt ist, dieses Thema im Internet zu konsumieren – dabei verliert das Fernsehen seit dem digitalen Zeitalter sowieso schon immer mehr Zuschauende an ebendieses. Neben den Hindernissen, die überwunden werden müssen, bietet der E-Sport den Fernsehunternehmen aber auch Mehrwerte – beides wird in dieser Arbeit ergründet. Diese explorative Forschungsarbeit bietet einen Ansatz für die weitere Erforschung des E-Sports in den deutschen Medien – vor allem, da existierende Arbeiten sich hauptsächlich auf Live-Streaming-Portale oder die Darstellung des E-Sports in den klassischen Medien beziehen und ein Bezug zu den Intentionen und Gedanken der Fernsehunternehmen nicht vorhanden ist. Um diese Lücke zu schließen, wurden sieben Handelnde bei deutschen TV-Sendern oder Senderfamilien interviewt, die den E-Sport schon in unterschiedlicher Intensivität behandelt oder Überlegungen dazu durchgeführt haben. Den Abschluss dieser Arbeit - und gleichzeitige Anknüpfungspunkte für eine weiterführende Forschung zu dem Thema - bilden die acht Hypothesen, die einen Aufschluss darüber geben, welche Faktoren einen Einfluss auf die Chancen einer Thematisierung haben und die durch die Methode der qualitativen Inhaltsanalyse erstellt wurden. Der Forschungsgegenstand wurde dabei unter einer Vielzahl besonderer Aspekte und deren Wechselwirkungen betrachtet, wie z. B. den unterschiedlichen Senderformen, den Umständen innerhalb der E-Sport-Branche oder den vorhandenen Unternehmensstrukturen.

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Metadaten
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Author:Sarah Marie Lange
Number of pages:VI, 98
URN:urn:nbn:de:hbz:1044-opus-60803
DOI:https://doi.org/10.18418/opus-6080
Referee:Andreas Schümchen, Irene Rothe
Publishing Institution:Hochschule Bonn-Rhein-Sieg
Granting Institution:Hochschule Bonn-Rhein-Sieg, Fachbereich Elektrotechnik, Maschinenbau und Technikjournalismus
Date of first publication:2022/01/31
Keyword:E-Sport; E-Sport im TV; Fernsehen; TV; eSports
GND Keyword:E-Sport; Fernsehen
Dewey Decimal Classification (DDC):0 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke / 07 Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen / 070 Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen
7 Künste und Unterhaltung / 79 Sport, Spiele, Unterhaltung / 791 Öffentliche Darbietungen, Film, Rundfunk
Theses, student research papers:Hochschule Bonn-Rhein-Sieg / Fachbereich Elektrotechnik, Maschinenbau und Technikjournalismus
Entry in this database:2022/01/31
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