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BWL kompakt für Dummies
(2016)
BWL für Dummies
(2016)
"BWL für Dummies" führt kompetent, prägnant und umfassend in die Betriebswirtschaftslehre ein. Dabei werden die wesentlichen Elemente der Betriebswirtschaftslehre praxisorientiert vorgestellt und in ihrem Zusammenhang dargestellt. Folgende Themen werden behandelt: Materialwirtschaft, Leistungsbereitstellung und Produktion, Marketing, Investition und Finanzierung, Unternehmensorganisation und -führung, Rechnungswesen, Controlling.
Bisher ist nicht bekannt, in welchem Ausmaß Fremd- oder Störgerüche dazu geeignet sind, die allgemeine Leistungsfähigkeit eines Sprengstoffspürhundes einzuschränken oder sogar die Detektion eines Sprengkörpers zu verhindern. Ziel ist es zu untersuchen, inwieweit sich durch den gezielten Einsatz von Störsubstanzen die Sprengstoffdetektionsfähigkeit von Spürhunden beeinflussen lässt. Mit Detektionsfähigkeit ist hier sowohl die Wahrscheinlichkeit einer richtigen Detektion von Sprengstoffen in Gegenwart von starken Fremdgerüchen, als auch die ebenfalls zu erwartende Verringerung der Einsatzdauer (vorzeitige Erschöpfung) gemeint.
Dieser Artikel stützt sich auf das vom 13.10.2015 bis 12.01.2016 gemeinsam durchgeführten Praxisprojekt von ORBIT und der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg. Thema des Projekts waren die Methodenevaluation und Automatisierung von Auswertungsprozessen. Speziell ging es um die Überprüfung der von ORBIT entwickelten Methodik zur Anforderungsanalyse und Standortbestimmung – dem ORBIT-Navigator.
Für die prototypische Erstellung von Virtual Reality (VR) Szenen auf Grundlage realer Umgebungen bieten sich Daten aus aktuellen Panorama-Kameras an. Diese Daten eignen sich jedoch nicht unmittelbar für die Integration in eine Game Engine. Wir stellen daher ein projektionsbasiertes Verfahren vor, mit dem Bilder und Videos im Fischaugenformat, wie sie z.B. die 360 Kamera Ricoh Theta erstellt, ohne Konvertierung in Echtzeit mit Hilfe der Unity Game Engine visualisiert werden können. Es wird weiterhin gezeigt, dass ein Panoramabild mit diesem Verfahren leicht manuell um grobe Tiefeninformation erweitert werden kann, sodass bei einer Darstellung in VR ein grober räumlicher Eindruck der Szene für einfach prototypische Umsetzungen ermöglicht wird.
„Industrie 4.0“ und weitere Schlagwörter wie „Big Data“, „Internet der Dinge“ oder „Cyber-physical Systems“ werden gegenwärtig in der Wirtschaft häufig aufgegriffen. Ausgangspunkt hierfür ist die Vernetzung von IT-Technologien sowie die durchgängige Digitalisierung. Nicht nur die Geschäftsfelder und Business-Modelle der Unternehmen selbst unterliegen dabei ei-nem entsprechend radikalen Wandel, dieser bezieht sich auch auf die Arbeitsumgebungen der Mitarbeiter, sowie den privaten und den öffentlichen Raum (Botthof, 2015; Hartmann, 2015).
Noch sind sich die Experten nicht einig, wie schnell Blockchain das Internet revolutionieren wird. Dass das Potenzial dafür riesig ist, ist sich Professor Jens Böcker sicher. Er unterhält eine Professur für Betriebswirtschaftslehre und Marketing an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg und forscht zu diesem Thema.
Studierende unserer Informatik-Studiengänge sehen nach unserer Erfahrung mehrheitlich die Relevanz von Usability und User Experience für eine erfolgreiche Produktentwicklung. Gleichzeitig sind die Studierenden durch ihr Informatik-Studium von der Auseinandersetzung mit Techniken geprägt. Sie zeigen dadurch teils große Schwierigkeiten sich in einem MCI-Kurs mit von der technischen Ebene abstrahierenden Methoden zu befassen. Diese Barriere erschwert es, die Studierenden in der Breite zur Mitarbeit in MCI-Kursen oder anderen auf Methoden ausgerichteten Kursen wie bspw. Requirements Engineering zu motivieren, und stellt Dozenten damit vor Herausforderungen bei der Gestaltung von Informatik-Curricula, die über MCI-Kurse hinausgehen.
Getrieben durch kleiner und günstiger werdende Sensoren und der damit verbundenen Messbarmachung immer weiter reichender Teile des Alltages, hat sich die Gestaltung von Verbrauchsvisualisierunen bzw. Verbrauchsfeedbacksystemen zur Unterstützung von nachhaltigem Verhalten zu einem sehr aktiven Forschungsfeld entwickelt.
Digitale Güter
(2016)
Digitale Gemeingüter
(2016)
Die Klausur: VWL
(2016)
Zweiseitige Märkte
(2016)
Die Klausur: VWL
(2016)