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Diese Studie untersucht die Aneignung und Nutzung von Sprachassistenten wie Google Assistant oder Amazon Alexa in Privathaushalten. Unsere Forschung basiert auf zehn Tiefeninterviews mit Nutzern von Sprachassistenten sowie der Evaluation bestimmter Interaktionen in der Interaktionshistorie. Unsere Ergebnisse illustrieren, zu welchen Anlässen Sprachassistenten im heimischen Umfeld genutzt werden, welche Strategien sich die Nutzer in der Interaktion mit Sprachassistenten angeeignet haben, wie die Interaktion abläuft und welche Schwierigkeiten sich bei der Einrichtung und Nutzung des Sprachassistenten ergeben haben. Ein besonderer Fokus der Studie liegt auf Fehlinteraktionen, also Situationen, in denen die Interaktion scheitert oder zu scheitern droht. Unsere Studie zeigt, dass das Nutzungspotenzial der Assistenten häufig nicht ausgeschöpft wird, da die Interaktion in komplexeren Anwendungsfällen häufig misslingt. Die Nutzer verwenden daher den Sprachassistenten eher in einfachen Anwendungsfällen und neue Apps und Anwendungsfälle werden gar nicht erst ausprobiert. Eine Analyse der Aneignungsstrategien, beispielsweise durch eine selbst erstellte Liste mit Befehlen, liefert Erkenntnisse für die Gestaltung von Unterstützungswerkzeugen sowie die Weiterentwicklung und Optimierung von sprachbasierten Mensch-Maschine-Interfaces.
2-Methyl-3-hydroxybutyryl-CoA dehydrogenase deficiency is caused by mutations in the HADH2 gene
(2003)
3D Printers as Sociable Technologies: Taking Appropriation Infrastructures to the Internet of Things
(2017)
3D time of flight distance measurement with custom solid state image sensors in CMOS, CCD technology
(2000)
Since we are living in a three-dimensional world, an adequate description of our environment for many applications includes the relative position and motion of the different objects in a scene. Nature has satisfied this need for spatial perception by providing most animals with at least two eyes. This stereo vision ability is the basis that allows the brain to calculate qualitative depth information of the observed scene. Another important parameter in the complex human depth perception is our experience and memory. Although it is far more difficult, a human being is even able to recognize depth information without stereo vision. For example, we can qualitatively deduce the 3D scene from most photos, assuming that the photos contain known objects [COR]. The acquisition, storage, processing and comparison of such a huge amount of information requires enormous computational power - with which nature fortunately provides us. Therefore, for a technical implementation, one should resort to other simpler measurement principles. Additionally, the qualitative distance estimates of such knowledge-based passive vision systems can be replaced by accurate range measurements.
3D Time-of-Flight (ToF)
(2012)
3D Time-of-Flight (ToF)
(2015)
3D User Interfaces
(2005)
3D-Imaging
(2009)
In Fortführung zu den drei erfolgreichen „Usable Security und Privacy“ Workshops der letzten drei Jahre, sollen in einem vierten ganztätigen wissenschaftlichen Workshop auf der diesjährigen Mensch und Computer sechs bis acht Arbeiten auf dem Gebiet Usable Security and Privacy vorgestellt und diskutiert werden. Vorgesehen sind Beiträge aus Forschung und Praxis, die neue nutzerzentrierte Ansätze aber auch praxisrelevante Lösungen zur nutzerzentrierten Entwicklung und Ausgestaltung von digitalen Schutzmechanismen thematisieren. Mit dem Workshop soll das etablierte Forum weiterentwickelt werden, in dem sich Experten aus unterschiedlichen Domänen, z. B. dem Usability-Engineering und Security-Engineering, transdisziplinär austauschen können. Der Workshop wird von den Organisatoren als klassischer wissenschaftlicher Workshop ausgestaltet. Ein Programmkomitee bewertet die Einreichungen und wählt daraus die zur Präsentation akzeptierten Beiträge aus. Diese werden zudem im Poster- und Workshopband der Mensch und Computer 2018 veröffentlicht.