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Smart home systems change the way we experience the home. While there are established research fields within HCI for visualizing specific use cases of a smart home, studies targeting user demands on visualizations spanning across multiple use cases are rare. Especially, individual data-related demands pose a challenge for usable visualizations. To investigate potentials of an end-user development (EUD) approach for flexibly supporting such demands, we developed a smart home system featuring both pre-defined visualizations and a visualization creation tool. To evaluate our concept, we installed our prototype in 12 households as part of a Living Lab study. Results are based on three interview studies, a design workshop and system log data. We identified eight overarching interests in home data and show how participants used pre-defined visualizations to get an overview and the creation tool to not only address specific use cases but also to answer questions by creating temporary visualizations.
An der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg fand am Donnerstag, den 23.9.21 das erste Verbraucherforum für Verbraucherinformatik statt. Im Rahmen der Online-Tagesveranstaltung diskutierten mehr als 30 Teilnehmer:innen über Themen und Ideen rund um den Bereich Verbraucherdatenschutz. Dabei kamen sowohl Beiträge aus der Informatik, den Verbraucher- und Sozialwissenschaften sowie auch der regulatorischen Perspektive zur Sprache. Der folgende Beitrag stellt den Hintergrund der Veranstaltung dar und berichtet über Inhalte der Vorträge sowie Anknüpfungspunkte für die weitere Konstituierung der Verbraucherinformatik. Veranstalter waren das Institut für Verbraucherinformatik an der H-BRS in Zusammenarbeit mit dem Lehrstuhl IT-Sicherheit der Universität Siegen sowie dem Kompetenzzentrum Verbraucherforschung NRW der Verbraucherzentrale NRW e. V. mit Förderung des Bundesministeriums der Justiz und für Verbraucherschutz.
Bisherige Versuche der HCI-Community die Lebensmittelverschwendung oder den CO2-Fußabdruck zu reduzieren, basierten meist auf Persuasive Design Ansätzen. Diese werden jedoch kritisiert, die Alltagswelten und Konsumpraktiken für eine Langzeitwirkung nur unzureichend zu berücksichtigen. Das Problem aufgreifend, untersucht dieser Beitrag die Rolle (digitaler) Medien im Übergang zu einer veganen Ernährungspraktik. Hierfür wurden semi-strukturierte Interviews mit 9 VeganerInnen geführt und vor dem Hintergrund der Praxistheorie analysiert. Die Ergebnisse deuten dabei auf eine intensive Nutzung (digitaler) Medien, insbesondere in der frühen Phase der Änderung der Konsumpraktik. Statt Gamification oder Persuasive Design, zeigt sich Mediennutzung in Form von Irritation, Informationsbereitstellung zur Ausbildung eines vegan-spezifischen Konsumwissens sowie als Vermittler zwischen Gleichgesinnten.
Die im Jahre 2013 begonnene Workshop-Reihe „Usability in der betrieblichen Praxis“ auf der Mensch und Computer wird mit diesem Workshop als Aktivität des Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrums Usability des BMWi fortgesetzt. Unter dem Stichwort „Digitalisierung“ ergeben sich neue Herausforderungen der Umsetzung von Usability und positiver User Experience (UUX) in der betrieblichen Praxis kleiner und mittelständischer Unternehmen (UUX-Praxis). Diese werden in vier Schwerpunktthemen im Workshop behandelt: „UUX - Erfolgsfaktor für Innovation und Zukunft der Arbeit“, „UUX und digitale Nutzerforschung“, „UUX und Agilität“ sowie „UUX - Unterstützung mittelständischer Unternehmensnetzwerke“. Der Workshop richtet sich an Entwicklungs- und UUX-Praktiker aus Softwareentwicklungs-, Anwendungs- und UUX-Beratungsunternehmen sowie Wissenschaftler, die sich mit Umsetzung der UUX-Praxis in Unternehmen beschäftigen.
The megatrends towards both a digital and a usership economy have changed entire markets in the past and will continue to do so over the next decades. In this work, we outline what this change means for possible futures of the mobility sector, taking the combination of trends in both economies into account. Using a sys-tematic, scenario-based trend analysis, we draft four general future scenarios and adapt the two most relevant scenarios to the automotive sector. Our findings show that combing the trends from both economies provides new insights that have often been neglected in literature because of an isolated view on digital technology only. However, service concepts such as self-driving car sharing or self-driving taxis have a great impact at various levels including microeconomic (e.g., service and product design, business models) and macroeconomic (e.g., with regard to ecological, economical, and social impacts). We give a brief outline of these issues and show which business mo dels could be successful in the most likely future scenarios, before we frame strategic implications for today’s automobile manufacturers.
The alternative use of travel time is one of the widely discussed benefits of driverless cars. We therefore conducted 14 co-design sessions to examine how people manage their time, to determine how they perceive the value of time in driverless cars and to derive design implications. Our findings suggest that driverless mobility will affect both people’s use of travel time as well as their time management in general. The participants repeatedly stated the desire of completing tasks while traveling to save time for activities that are normally neglected in their everyday life. Using travel time efficiently requires using car space efficiently, too. We found out that the design concept of tiny houses could serve as common design pattern to deal with the limited space within cars and support diverse needs.
When dialogues with voice assistants (VAs) fall apart, users often become confused or even frustrated. To address these issues and related privacy concerns, Amazon recently introduced a feature allowing Alexa users to inquire about why it behaved in a certain way. But how do users perceive this new feature? In this paper, we present preliminary results from research conducted as part of a three-year project involving 33 German households. This project utilized interviews, fieldwork, and co-design workshops to identify common unexpected behaviors of VAs, as well as users’ needs and expectations for explanations. Our findings show that, contrary to its intended purpose, the new feature actually exacerbates user confusion and frustration instead of clarifying Alexa's behavior. We argue that such voice interactions should be characterized as explanatory dialogs that account for VA’s unexpected behavior by providing interpretable information and prompting users to take action to improve their current and future interactions.
„Industrie 4.0“ und weitere Schlagwörter wie „Big Data“, „Internet der Dinge“ oder „Cyber-physical Systems“ werden gegenwärtig in der Wirtschaft häufig aufgegriffen. Ausgangspunkt hierfür ist die Vernetzung von IT-Technologien sowie die durchgängige Digitalisierung. Nicht nur die Geschäftsfelder und Business-Modelle der Unternehmen selbst unterliegen dabei ei-nem entsprechend radikalen Wandel, dieser bezieht sich auch auf die Arbeitsumgebungen der Mitarbeiter, sowie den privaten und den öffentlichen Raum (Botthof, 2015; Hartmann, 2015).
Softwareentwickelnde kleine und mittlere Unternehmen (KMU) erkennen zunehmend, dass die nutzerzentrierte Gestaltung ein wichtiges, oft entscheidendes Kriterium für die Benutzerfreundlichkeit und damit den Erfolg ihrer Produkte ist. Stolpersteine auf dem Weg zum erfolgreichen Usability- und User Experience-Engineering sind dabei allerdings häufig die Unkenntnis der passenden Methoden bzw. die Befürchtung zu hohen Aufwands an Ressourcen und von Verzögerungen in der Produktentwicklung (vgl. Stade et al., 2013; Reckin & Brandenburg, 2013; Woywode et al., 2011).