Refine
H-BRS Bibliography
- yes (2)
Document Type
- Bachelor Thesis (1)
- Master's Thesis (1)
Language
- German (2)
Has Fulltext
- yes (2)
Keywords
- Computerspieljournalismus (2)
- Videospieljournalismus (2)
- Fachjournalismus (1)
- Journalismus (1)
- Publikumsforschung (1)
- Qualitätsjournalismus (1)
- Videospiel (1)
- Zeitschriften (1)
Das Unterhaltungsmedium Videospiel ist in Deutschland von gesellschaftlicher und wirtschaftlicher Relevanz. Daraus ergibt sich ein Informationsbedürfnis, das durch einen Videospieljournalismus befriedigt werden soll. Das Ziel dieser Arbeit ist es, das Publikum dieses journalistischen Themenfeldes zu charakterisieren, dessen Nutzung zu identifizieren und Einschätzungen gegenüber dieser zu ermitteln. Diese Betrachtung schließt sowohl den professionellen Videospieljournalismus als auch Blogs, Influencer und Öffentlichkeitsarbeit ein. Dazu wurde eine standardisierte Befragung als Online-Umfrage angewandt, die auf Videospielende des deutschsprachigen Raums abzielt.
Die Ergebnisse zeigen, dass das Publikum des deutschsprachigen Videospieljournalismus im Vergleich zu den Videospielenden Deutschlands jünger und eher männlich ist. Es weist ein hohes Interesse für die Thematik auf und fordert Fachkenntnisse von den Medien ein, zeigt ihnen gegenüber aber Vertrauen. Da auch Influencer und Öffentlichkeitsarbeit als Informationsquellen dienen, besteht hier eine Konkurrenzsituation, die der Journalismus durch eine Abgrenzung von diesem mit unabhängigen Inhalten lösen muss. Die Ergebnisse dienen vornehmlich der redaktionellen Publikumsforschung als Denkanstoß für zukünftige Maßnahmen.
Qualität der Qualitätsprüfung: Testberichte im klassischen und modernen Videospieljournalismus
(2022)
Die Hochzeit des gedruckten Videospieljournalismus um die Jahrtausendwende ist vorüber. Seit über 15 Jahren sind die verkauften Auflagen der klassischen Videospielzeitschriften wie Gamestar oder PC Games rückläufig. Andere Magazine wurden zwischenzeitlich aus wirtschaftlichen Gründen eingestellt, darunter PC Action oder auch der einstige Marktführer Computer Bild Spiele. Trotzdem entwickelte sich eine journalistische Gegenbewegung, die Kieron Gillen im Jahr 2004 in seinem Manifest "The New Games Journalism" begründete. Es entstanden in Deutschland Videospielzeitschriften wie GAIN oder WASD, deren Berichterstattung Videospiele weniger als Produkt, sondern zunehmend als künstlerisches Objekt wahrnehmen und sie in einen gesellschaftlichen und kulturellen Kontext einordnen.
Ungeachtet dessen erfolgt in den Redaktionen eine technische und inhaltliche Sichtung der Videospiele, die dem Publikum als Testbericht präsentiert wird. Da es sich dabei aus historischer Perspektive um den Kerninhalt von Videospielzeitschriften handelt, soll dieser als Analysegegenstand dieser Arbeit dienen und ein Indiz für die Qualität der Magazine als Ganzes sein. Mit Blick auf die unterschiedlichen Entwicklungen im Videospieljournalismus soll folgende Frage beantwortet werden: Verfügen moderne Videospielzeitschriften über eine höhere Qualität als klassische Magazine? Dazu erfolgt eine qualitative Inhaltsanalyse der Testberichte und ein Vergleich mit etablierten Qualitätsmerkmalen aus dem allgemeinen Journalismus, ebenso wie dem Fach-, Nutzwert- und Videospieljournalismus.