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006 Spezielle Computerverfahren

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Die Entfremdung des Fremden: Erkundung von Fremdheit und Personenorientierung beim Einsatz von Robotik in der Pflege von Personen mit Demenz (2015)
Ziegler, Sven ; Beer, Thomas ; Füller, Matthias
Die Forschung zur kontrovers diskutierten Robotik in der Pflege und Begleitung von Personen mit Demenz steht noch am Anfang, wenngleich bereits erste Systeme auf dem Markt sind. Der Beitrag gibt entlang beispielhafter, fallbezogener Auszüge Einblicke in das laufende multidisziplinäre Projekt EmoRobot, das sich explorativ und interpretativ mit der Erkundung des Einsatzes von Robotik in der emotionsorientierten Pflege und Versorgung von Personen mit Demenz befasst. Fokussiert werden dabei die je eigenen Relevanzen der Personen mit Demenz.
Der interne UX-Stammtisch - Entwicklung einer Community of Practice für UX-Professionals im Unternehmen (2016)
Winter, Dominique ; Bittenbinder, Sven ; Stevens, Gunnar
UX-Professionals stehen vor der Aufgabe ihre Fertigkeiten und Kenntnisse kontinuierlich auszubauen. Eine Möglichkeit dies zu tun sind Communities of Practice, also Gemeinschaften von Personen mit ähnlichen Aufgaben und Schwerpunkten sowie einem gemeinsamen Interesse an Lösungen. Sie agieren weitgehend selbstorganisiert und dienen dem Austausch und der gegenseitigen Unterstützung. So entstehen ein gemeinsamer Wissensschatz sowie ein Netzwerk zwischen allen UX-Interessierten. Der Aufbau einer Community of Practice für UX-Professionals wurde in einem mittelständigen Unternehmen über 18 Monate begleitet und ausgewertet. Die Ergebnisse führten zu Handlungsempfehlungen, um Hindernisse beim Aufbau zu reduzieren und einen Mehrwert für alle Beteiligten herbeizuführen.
User Integration in Agile Software Development Processes: Practices and Challenges in Small and Medium Sized Enterprises (2016)
Stickel, Oliver ; Ogonowski, Corinna ; Jakobi, Timo ; Stevens, Gunnar ; Pipek, Volkmar ; Wulf, Volker
HCI and CSCW research as well as practice has strongly indicated the value of integrating (end) users in software development processes. Such integration can help address actual needs and wants, to avoid undesirable developments and to strengthen the User Experience of a product. A user-focused approach to software development has some conceptual overlap with agile software development practices, such as quick and iterative (user) testing. However, out in the wild, organisations seem to have difficulties actually mapping user-centered development with agile processes for a variety of reasons ranging from organisational or hierarchical aspects up to financial issues. This problem seems specially prevalent in Small and Medium sized Enterprises (SMEs) where such constraints can be even tighter than in larger organisations. To help understand those problems and to identify possible solutions, we turned to three quite different German software SMEs, varying in size, market focus and organisational structure. By way of qualitative field studies, we were able to identify key roles and tools as well as methodological, organisational and analytical practices and challenges in integrating (end) users into agile software development.
Einführung in Computational Social Choice (2012)
Rothe, Jörg ; Baumeister, Dorothea ; Lindner, Claudia ; Rothe, Irene
Living Lab as a Service: Individuelle Dienstleistungen zur nutzerzentrierten Innovationsentwicklung im Smart Home (2016)
Ogonowski, Corinna ; Förmer, Dirk ; Gussmann, Svenja ; Hennes, Philippe ; Hackbarth, Kai ; Jakobi, Timo ; Kersten, Konstantin ; Läkamp, Jens ; Mengi, Anil ; Pursche, Fabian ; Schulze-Sturm, Stefan ; Stevens, Gunnar ; Wulf, Volker
Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) in den Bereichen Smart Home und Smart Living ist durch die zunehmende Vernetzung des häuslichen Anwendungsfelds mit der Digitalisierung des Stromnetzes, alternativen Möglichkeiten der Energiegewinnung und -speicherung und neuer Mobilitätskonzepte geprägt und zu einem unverzichtbaren Bestandteil privaten wie unternehmerischen Handelns geworden.
Navigation interfaces for virtual reality and gaming: Theory and practice (2017)
Kruijff, Ernst ; Riecke, Bernhard E.
In this course, we will take a detailed look at various breeds of spatial navigation interfaces that allow for locomotion in digital 3D environments such as games, virtual environments or even the exploration of abstract data sets. We will closely look into the basics of navigation, unraveling the psychophysics (including wayfinding) and actual navigation (travel) aspects. The theoretical foundations form the basis for the practical skillset we will develop, by providing an in-depth discussion of navigation devices and techniques, and a step-by-step discussion of multiple real-world case studies. Doing so, we will cover the full range of navigation techniques from handheld to full-body, highly engaging and partly unconventional methods and tackle spatial navigation with hands-on-experience and tips for design and validation of novel interfaces. In particular, we will be looking at affordable setups and ways to “trick” out users to enable a realistic feeling of self-motion in the explored environments. As such, the course unites the theory and practice of spatial navigation, serving as entry point to understand and improve upon currently existing methods for the application domain at hand.
Lean into it: Exploring leaning-based motion cueing interfaces for virtual reality movement (2017)
Kitson, Alexandra ; Hashemian, Abraham M. ; Stepanova, Ekaterina R. ; Kruijff, Ernst ; Riecke, Bernhard E.
We describe here a pilot user study comparing five different locomotion interfaces for virtual reality (VR) locomotion. We compared a standard non-motion cueing interface, Joystick, with four leaning-based seated motion-cueing interfaces: NaviChair, MuvMan, Head-Directed and Swivel Chair. The aim of this mixed methods study was to investigate the usability and user experience of each interface, in order to better understand relevant factors and guide the design of future ground-based VR locomotion interfaces. We asked participants to give talk-aloud feedback and simultaneously recorded their responses while they were performing a search task in VR. Afterwards, participants completed an online questionnaire. Although the Joystick was rated as more comfortable and precise than the other interfaces, the leaning-based interfaces showed a trend to provide more enjoyment and a greater sense of self-motion. There were also potential issues of using velocity-control for rotations in leaning-based interfaces when using HMDs instead of stationary displays. Developers need to focus on improving the controllability and perceived safety of these seated motion cueing interfaces.
Das Zuhause smart machen – Erfahrungen aus Nutzersicht (2016)
Jakobi, Timo ; Ogonowski, Corinna ; Castelli, Nico ; Stevens, Gunnar ; Wulf, Volker
Kleinere, günstigere und effizientere Sensoren und Aktoren sowie Funkprotokolle haben dazu geführt, dass Smart Home Produkte in zunehmend auch für den privaten Massenmarkt erschwinglich werden. Damit stehen Hersteller und Anbieter vor der Herausforderung, komplexe cyber-physische Systeme für Jedermann handhabbar zu gestalten. Es fehlen allerdings empirische Erkenntnisse über die Rolle von Smart Home im Alltag. Wir präsentieren Ergebnisse aus einer Living Lab Studie, in der 14 Haushalte mit einer am Markt erhältlichen Smart Home Nachrüstlösung ausgestattet und über neun Monate empirisch begleitet wurden. Anhand der Analyse von Interviews, Beobachtungen und Co-Design Workshops in den Phasen der Produktauswahl, Installation, Konfiguration und längerfristigen Nutzung zeigen wir Herausforderungen und Potentiale von Smart Home Systemen auf. Unsere Erkenntnisse deuten darauf hin, dass das Smart Home immer noch von technischen Details dominiert wird. Zugleich fehlen Nutzern angemessene Steuerungs- und Kontrollmöglichkeiten, um weiterhin die Entscheidungshoheit im eigenen Zuhause zu behalten.
Smart Home Experience Journey: Über den Einsatz und die Wahrnehmung von Smart Home-Technologien im Alltag (2016)
Jakobi, Timo ; Ogonowski, Corinna ; Castelli, Nico ; Stevens, Gunnar ; Wulf, Volker
Die Entwicklung intelligenter Technologien zur Unterstützung im Alltag und in den eigenen vier Wänden begleitet unsere Gesellschaft schon seit dem Zeitalter des Personal Computers. Mit dem Aufkommen des Internet der Dinge und begünstigt durch immer kleiner und günstiger werdende Hardware ergeben sich neue Potenziale, die das Thema Smart Home attraktiver als je zuvor werden lassen. Eine Vielzahl der aktuell im Markt verfügbaren Lösungen adressiert die Bedürfnisse Komfort, Sicherheit und effiziente Energienutzung. Die versprochene Intelligenz – smartness, wie sie der Begriff selbst suggeriert – wird vor allem bei Lösungen im privaten Nachrüstbereich überwiegend durch die Interaktion der Nutzer selbst und entsprechende regelbasierte Konfigurationen erzeugt. Diese notwendige Art der Interaktion und die damit verbundenen Aufwände sind jedoch von starker Bedeutung für das gesamte Nutzungserlebnis Smart Home und führen nicht selten zu Frustration oder gar Resignation in der Nutzung.
Gender bias in the influence of gravity on perception (2018)
Harris, Laurence ; Felsner, Sandra ; Jenkin, Michael ; Herpers, Rainer ; Noppe, Alexandra ; Frett, Timo ; Scherfgen, David
Institute of Visual Computing at the Bonn-Rhine-Sieg University of Applied Sciences, Germany (2011)
Goebbels, Gernot ; Göbel, Martin ; Hinkenjann, André ; Heiden, Wolfgang ; Winzker, Marco ; Herpers, Rainer ; Scholl, Robert ; Reinert, Dietmar
This paper presents the newly founded Institute of Visual Computing at the Bonn-Rhine-Sieg University of Applied Sciences in Sankt Augustin, Germany. The research focuses as well as an overview of current projects are going to be part of this presentation.
Noncooperative Game Theory (2016)
Faliszewski, Piotr ; Rothe, Irene ; Rothe, Jörg
Playing is something profoundly human, and the ability to play is tightly tied to the intelligence of human beings, to their capability of thinking foresightedly and strategically, of choosing a particularly profitable move among all possible moves, of anticipating possible response moves by their adversaries, and thus to their capability of maximizing their own profit. By playing a game we here mean, in general, an interaction under preassigned rules, amongst several players each interested in maximizing their gains and acting strategically to this end. Games are encountered everywhere, be it as a party game, a card game, a computer game, or a game of hazard, be it as an individual or team sport such as chess, foil fencing, soccer, or ice hockey, be it companies organizing their strategies in a market economy, or states and other global players deciding on their geopolitical strategies.
Creating Value from Data Sharing (2018)
Dreller, Anne
Anne Dreller shows that data sharing offers great opportunities and huge value creation potential for the business world. Despite many opportunities that data sharing promises, the business world has not fully operationalized this fact yet, due to various existing challenges. Thus, an exemplary, future-oriented, and platform-based data sharing business model is developed for the startup Quemey. This business model is also equipped with prioritized implementation advice, including measures like focusing on strong values for all platform participants, growing their business into a powerful monopolist position, and eliminating barriers of technological, contractual and legal or data privacy uncertainties.
Das Zuhause verstehen: Eine Literaturstudie zur Visualisierung von Verbrauchsdaten (2016)
Castelli, Nico ; Stevens, Gunnar
Getrieben durch kleiner und günstiger werdende Sensoren und der damit verbundenen Messbarmachung immer weiter reichender Teile des Alltages, hat sich die Gestaltung von Verbrauchsvisualisierunen bzw. Verbrauchsfeedbacksystemen zur Unterstützung von nachhaltigem Verhalten zu einem sehr aktiven Forschungsfeld entwickelt.
Usability für die betriebliche Praxis: UUX-Praxis in den Kontexten von Morgen (2016)
Burmester, Michael ; Gräfe, Britta ; Stevens, Gunnar ; Döbelt, Susen ; Schmidt, Ralf ; Denzinger, Jochen ; Reinhardt, Daniel ; Ogonowski, Corinna ; Ziegler, Daniel
„Industrie 4.0“ und weitere Schlagwörter wie „Big Data“, „Internet der Dinge“ oder „Cyber-physical Systems“ werden gegenwärtig in der Wirtschaft häufig aufgegriffen. Ausgangspunkt hierfür ist die Vernetzung von IT-Technologien sowie die durchgängige Digitalisierung. Nicht nur die Geschäftsfelder und Business-Modelle der Unternehmen selbst unterliegen dabei ei-nem entsprechend radikalen Wandel, dieser bezieht sich auch auf die Arbeitsumgebungen der Mitarbeiter, sowie den privaten und den öffentlichen Raum (Botthof, 2015; Hartmann, 2015).
Analyse von Studienverläufen mit Process-Mining-Techniken (2018)
Buck-Emden, Rüdiger ; Dahmann, Franz-Dominik
Studenten an Hochschulen und Universitäten haben bei der Gestaltung ihrer Studienverläufe meistens viele Freiheitsgrade. Begrenzt werden diese Freiheiten durch das Curriculum, das bestimmte Rahmenbedingungen für den Studienverlauf einer Fachrichtung festlegt und Empfehlungen bzw. Vorgaben macht, welche Veranstaltungen in welchem Semester besucht werden sollen. In der Praxis weichen viele Studenten von den Empfehlungen des Curriculums ab. Dies führt zu einer Vielzahl individueller Studienverläufe, von denen jeder einzelne mehr oder weniger erfolgreich sein kann (z. B. in Hinblick auf das Erreichen des angestrebten Abschlusses, auf die erzielte Abschlussnote oder auf die benötigte Studiendauer). Für eine an erfolgreichen Studienverläufen orientierte Weiterentwicklung von Curricula und zugehörigen Studienberatungen fehlen den Verantwortlichen an Hochschulen und Universitäten nicht selten detaillierte Erkenntnisse über das konkrete Studienverhalten und über erfolgreiche bzw. weniger erfolgreiche Studienverlaufsmuster. Durch Process-Mining-Techniken wie Bubble-Chart-Analysen, Fuzzy Mining und Inductive Visual Mining können die Verantwortlichen Transparenz bei der Auswertung von Studienverläufen gewinnen und darauf aufbauend gezielte Maßnahmen einleiten.
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