070 Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen
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Durch den digitalen Wandel der letzten Jahrzehnte haben sich Fotos im Journalismus zum Must-have entwickelt, gerade online. Doch nicht immer sind Fotos verfügbar, die das Thema eines Artikels dokumentieren können. In dem Fall wird häufig auf Symbolfotos zurückgegriffen. Es finden Fotos Verwendung, die meist auf Vorrat produziert, durch Stockdatenbanken selektiert und präsentiert werden, um schließlich Gesicht eines Produktes oder Artikels zu sein, ohne in ihrer Entstehung mit der Verwendung in Zusammenhang zu stehen.
Welche Wirkung hat die Verwendung von Symbolfotos im Technik- und Wissenschaftsjournalismus auf Rezipienten in Deutschland? Anhand einer explorativen Befragung von 82 Personen mit dem Ziel durch eine vorwiegend quantitative Analyse einen Überblick über Einstellung und Umgang der Stichprobe mit Symbolfotos zu gewinnen, ermöglicht die Arbeit erste Thesen zur Sicht der Rezipienten auf die Verwendung von Symbolfotos – jedoch keine repräsentativen Ergebnisse.
Qualität der Qualitätsprüfung: Testberichte im klassischen und modernen Videospieljournalismus
(2022)
Die Hochzeit des gedruckten Videospieljournalismus um die Jahrtausendwende ist vorüber. Seit über 15 Jahren sind die verkauften Auflagen der klassischen Videospielzeitschriften wie Gamestar oder PC Games rückläufig. Andere Magazine wurden zwischenzeitlich aus wirtschaftlichen Gründen eingestellt, darunter PC Action oder auch der einstige Marktführer Computer Bild Spiele. Trotzdem entwickelte sich eine journalistische Gegenbewegung, die Kieron Gillen im Jahr 2004 in seinem Manifest "The New Games Journalism" begründete. Es entstanden in Deutschland Videospielzeitschriften wie GAIN oder WASD, deren Berichterstattung Videospiele weniger als Produkt, sondern zunehmend als künstlerisches Objekt wahrnehmen und sie in einen gesellschaftlichen und kulturellen Kontext einordnen.
Ungeachtet dessen erfolgt in den Redaktionen eine technische und inhaltliche Sichtung der Videospiele, die dem Publikum als Testbericht präsentiert wird. Da es sich dabei aus historischer Perspektive um den Kerninhalt von Videospielzeitschriften handelt, soll dieser als Analysegegenstand dieser Arbeit dienen und ein Indiz für die Qualität der Magazine als Ganzes sein. Mit Blick auf die unterschiedlichen Entwicklungen im Videospieljournalismus soll folgende Frage beantwortet werden: Verfügen moderne Videospielzeitschriften über eine höhere Qualität als klassische Magazine? Dazu erfolgt eine qualitative Inhaltsanalyse der Testberichte und ein Vergleich mit etablierten Qualitätsmerkmalen aus dem allgemeinen Journalismus, ebenso wie dem Fach-, Nutzwert- und Videospieljournalismus.
E-Sport im Fernsehen - Eine Analyse der Chancen eines neuen Themenfelds bei deutschen Fernsehsendern
(2022)
In den letzten Jahren hat die mediale Präsenz des E-Sports in Deutschland zugenommen, was dazu führte, dass auch die Allgemeinheit sich mit dem Thema auseinandersetzt. Dadurch sind Fernsehunternehmen auf die ursprüngliche Nischensportart, welche im Internet beheimatet und dort stark verwurzelt ist, aufmerksam geworden und bauen ihr Engagement in dem Bereich aus, um an dem wachsenden Erfolg teilzuhaben, der dem E-Sport prognostiziert wird. Doch eine erfolgreiche und geeignete Thematisierung des Trendthemas scheint aufgrund der besonderen Rahmenbedingungen nicht so einfach zu sein, wie es bei anderen klassischen Sportarten der Fall ist. Daraus ergibt sich die Frage: Welche Chancen hat die Thematisierung des E-Sports bei deutschen Fernsehsendern, wenn man die besonderen Gegebenheiten zusammen betrachtet? Die TV-Sender haben hierbei die Aufgabe, ein Publikum zu gewinnen, welches eigentlich gewohnt ist, dieses Thema im Internet zu konsumieren – dabei verliert das Fernsehen seit dem digitalen Zeitalter sowieso schon immer mehr Zuschauende an ebendieses. Neben den Hindernissen, die überwunden werden müssen, bietet der E-Sport den Fernsehunternehmen aber auch Mehrwerte – beides wird in dieser Arbeit ergründet.
Diese explorative Forschungsarbeit bietet einen Ansatz für die weitere Erforschung des E-Sports in den deutschen Medien – vor allem, da existierende Arbeiten sich hauptsächlich auf Live-Streaming-Portale oder die Darstellung des E-Sports in den klassischen Medien beziehen und ein Bezug zu den Intentionen und Gedanken der Fernsehunternehmen nicht vorhanden ist. Um diese Lücke zu schließen, wurden sieben Handelnde bei deutschen TV-Sendern oder Senderfamilien interviewt, die den E-Sport schon in unterschiedlicher Intensivität behandelt oder Überlegungen dazu durchgeführt haben. Den Abschluss dieser Arbeit - und gleichzeitige Anknüpfungspunkte für eine weiterführende Forschung zu dem Thema - bilden die acht Hypothesen, die einen Aufschluss darüber geben, welche Faktoren einen Einfluss auf die Chancen einer Thematisierung haben und die durch die Methode der qualitativen Inhaltsanalyse erstellt wurden. Der Forschungsgegenstand wurde dabei unter einer Vielzahl besonderer Aspekte und deren Wechselwirkungen betrachtet, wie z. B. den unterschiedlichen Senderformen, den Umständen innerhalb der E-Sport-Branche oder den vorhandenen Unternehmensstrukturen.
Die vorliegende Bachelorthesis setzt sich mit der Problematik auseinander, ob Produktbewertungen auf Youtube nutzwertjournalistisch sein können, wozu zunächst ein Kategoriensystem zur Identifikation von Nutzwertjournalismus entwickelt wird. Mithilfe der Methode der qualitativen Inhaltsanalyse und dem Kategoriensystem, werden vier Produkttests des Fotografie-Kanals Value-TechTV untersucht. Die Forschungsfrage lautet daher: Zählen die Produkttests des Kanals ValueTechTV zum Nutzwertjournalismus?