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Survival of patients with pediatric acute lymphoblastic leukemia (ALL) after allogeneic hematopoietic stem cell transplantation (allo-SCT) is mainly compromised by leukemia relapse, carrying dismal prognosis. As novel individualized therapeutic approaches are urgently needed, we performed whole-exome sequencing of leukemic blasts of 10 children with post–allo-SCT relapses with the aim of thoroughly characterizing the mutational landscape and identifying druggable mutations. We found that post–allo-SCT ALL relapses display highly diverse and mostly patient-individual genetic lesions. Moreover, mutational cluster analysis showed substantial clonal dynamics during leukemia progression from initial diagnosis to relapse after allo-SCT. Only very few alterations stayed constant over time. This dynamic clonality was exemplified by the detection of thiopurine resistance-mediating mutations in the nucleotidase NT5C2 in 3 patients’ first relapses, which disappeared in the post–allo-SCT relapses on relief of selective pressure of maintenance chemotherapy. Moreover, we identified TP53 mutations in 4 of 10 patients after allo-SCT, reflecting acquired chemoresistance associated with selective pressure of prior antineoplastic treatment. Finally, in 9 of 10 children’s post–allo-SCT relapse, we found alterations in genes for which targeted therapies with novel agents are readily available. We could show efficient targeting of leukemic blasts by APR-246 in 2 patients carrying TP53 mutations. Our findings shed light on the genetic basis of post–allo-SCT relapse and may pave the way for unraveling novel therapeutic strategies in this challenging situation.
Das Interesse an Virtual Reality (VR) für die Hochschullehre steigt aktuell vermehrt durch die Möglichkeit, logistisch schwierige Aufgaben abzubilden sowie aufgrund positiver Ergebnisse aus Wirksamkeitsstudien. Gleichzeitig fehlt es jedoch an Studien, die immersive VR-Umgebungen, nicht-immersive Desktop-Umgebungen und konventionelle Lernmaterialien gegenüberstellen und lehr-lernmethodische Aspekte evaluieren. Aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Beitrag mit der Konzeption und Realisierung einer Lernumgebung für die Hochschullehre, die sowohl mit einem Head Mounted Display (HMD) als auch mittels Desktops genutzt werden kann, sowie deren Evaluation anhand eines experimentellen Gruppendesigns. Die Lernumgebung wurde auf Basis einer eigens entwickelten Softwareplattform erstellt und die Wirksamkeit mithilfe von zwei Experimentalgruppen – VR vs. Desktop-Umgebung – und einer Kontrollgruppe evaluiert und verglichen. In einer Pilotstudie konnten sowohl qualitativ als auch quantitativ positive Einschätzungen der Usability der Lernumgebung in beiden Experimentalgruppen herausgestellt werden. Darüber hinaus zeigten sich positive Effekte auf die kognitive und affektive Wirkung der Lernumgebung im Vergleich zu konventionellen Lernmaterialien. Unterschiede zwischen der Nutzung als VR- oder Desktop-Umgebung zeigen sich auf kognitiver und affektiver Ebene jedoch kaum. Die Analyse von Log-Daten deutet allerdings auf Unterschiede im Lern- und Explorationsverhalten hin.