Refine
H-BRS Bibliography
- yes (316) (remove)
Departments, institutes and facilities
- Fachbereich Informatik (86)
- Fachbereich Wirtschaftswissenschaften (68)
- Fachbereich Angewandte Naturwissenschaften (42)
- Institut für Technik, Ressourcenschonung und Energieeffizienz (TREE) (39)
- Präsidium (39)
- Fachbereich Ingenieurwissenschaften und Kommunikation (38)
- Fachbereich Sozialpolitik und Soziale Sicherung (33)
- Institute of Visual Computing (IVC) (27)
- Internationales Zentrum für Nachhaltige Entwicklung (IZNE) (14)
- Institut für Sicherheitsforschung (ISF) (13)
- Institut für Cyber Security & Privacy (ICSP) (12)
- Institut für Verbraucherinformatik (IVI) (11)
- Institut für funktionale Gen-Analytik (IFGA) (10)
- Graduierteninstitut (4)
- Stabsstelle Kommunikation und Marketing (4)
- Institut für Detektionstechnologien (IDT) (3)
- Institut für Soziale Innovationen (ISI) (2)
- Zentrum für Wissenschafts- und Technologietransfer (ZWT) (2)
- Bibliothek (1)
- Centrum für Entrepreneurship, Innovation und Mittelstand (CENTIM) (1)
- Sprachenzentrum (1)
Document Type
- Conference Object (99)
- Article (82)
- Part of Periodical (40)
- Part of a Book (38)
- Book (monograph, edited volume) (16)
- Report (11)
- Contribution to a Periodical (9)
- Working Paper (5)
- Doctoral Thesis (4)
- Other (3)
Year of publication
- 2015 (316) (remove)
Keywords
- Lehrbuch (6)
- Arbeitswelt (4)
- Eco-Feedback (4)
- Prozessmanagement (4)
- Qualitätssicherung (4)
- Rehabilitation (4)
- Sozialversicherung (4)
- Sozialversicherungswissenschaft (4)
- FPGA (3)
- Personalentwicklung (3)
We propose a high-performance GPU implementation of Ray Histogram Fusion (RHF), a denoising method for stochastic global illumination rendering. Based on the CPU implementation of the original algorithm, we present a naive GPU implementation and the necessary optimization steps. Eventually, we show that our optimizations increase the performance of RHF by two orders of magnitude when compared to the original CPU implementation and one order of magnitude compared to the naive GPU implementation. We show how the quality for identical rendering times relates to unfiltered path tracing and how much time is needed to achieve identical quality when compared to an unfiltered path traced result. Finally, we summarize our work and describe possible future applications and research based on this.