378 Hochschulbildung
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Die moderne Arbeitswelt erfordert digitale Kompetenz, doch Hochschulen mangelt es an Angeboten zum digitalen Kompetenzaufbau Studierender. Peer-Angebote können ein sinnvoller Ansatz zur Förderung digitaler Kompetenz sein, allerdings fehlen empirische Belege für deren Wirksamkeit. Die Studie setzt hier an und evaluiert den digitalen Kompetenzerwerb von Teilnehmenden fachübergreifender Peer-Trainings auf Grundlage des DigComp Rahmenmodells. Die Ergebnisse zeigen, dass Trainings-Teilnehmende ihre digitale Kompetenz im Vergleich zur Kontrollgruppe signifikant stärker steigern konnten. Die Ausbildung zur bzw. zum Peer-Trainer:in sowie die Peer-Trainings wurden von allen Beteiligten sehr positiv bewertet.
Das Potenzial digitaler Informations- und Schulungsangebote, deren Ausgestaltung zum klassischen Aufgabenportfolio der Teaching Library gehört, hat sich im Zuge der Digitalisierung sowohl technisch als auch didaktisch stark ausdifferenziert. Darüber hinaus übernehmen Bibliotheken die Entwicklung und Betreuung zentraler Service-Strukturen für das digitale Lehren und Lernen an Hochschulen und entwickeln sich so zu E-Learning-Zentren weiter. Welche Chancen diese strategische Neuausrichtung für die Positionierung von Bibliotheken als Ganzes hat, wie sich dies auf die Gestaltung bereits bestehender Schulungsangebote auswirken kann und welcher sich wandelnde Kompetenzbedarf daraus hervorgeht, wird im Folgenden anhand eines praktischen Lehrbeispiels zur Vermittlung wissenschaftlicher Schreibkompetenz aufgezeigt.
Voraussehen heißt, Visionen für die Zukunft zu entwickeln und verantwortungsvoll mitzugestalten und dies im engen Austausch zwischen angewandter Wissenschaft, Gesellschaft und Wirtschaft. Das ist der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg ein wichtiges Anliegen. Die H-BRS hat in Lehre, Forschung und Transfer neue Wege beschritten und Akzente gesetzt – zum Beispiel auf den Gebieten Nachhaltigkeit, Energiewende oder Cybersecurity. Der Jahresbericht 2022/23 bietet einen Überblick über die wichtigsten Themen aus den Gebieten Forschung, Lehre, Studium und Kooperation.
Wissenschaft kann maßgeblich zum Lösen gesellschaftlich relevanter Probleme beitragen (Popper, 1996). Allein daraus lassen sich ethisch begründete moralische Erwartungen und Anforderungen an die Verantwortung auch in der wissenschaftlichen Hochschul(aus-)bildung ableiten. Jedoch halten sich viele der großen aktuell virulenten Probleme nicht an die Grenzen von wissenschaftlichen Disziplinen, ihre Lösung erscheint insofern nur interdisziplinär sinnvoll möglich. Die in diesem Beitrag aufgestellte Vermutung über einen sogenannten geheimen Lehrplan adressiert dieses die Disziplinen übergreifende Verhältnis von Wissenschaft und Moral in der Hochschullehre der Bundesrepublik Deutschland im Konnex einer humanistisch ausgerichteten Aufklärung. Es gilt, diesen gemutmaßten geheimen Lehrplan aufzuhellen und einen interdisziplinären Diskurs darüber anzuregen.
Das Interesse an Virtual Reality (VR) für die Hochschullehre steigt aktuell vermehrt durch die Möglichkeit, logistisch schwierige Aufgaben abzubilden sowie aufgrund positiver Ergebnisse aus Wirksamkeitsstudien. Gleichzeitig fehlt es jedoch an Studien, die immersive VR-Umgebungen, nicht-immersive Desktop-Umgebungen und konventionelle Lernmaterialien gegenüberstellen und lehr-lernmethodische Aspekte evaluieren. Aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Beitrag mit der Konzeption und Realisierung einer Lernumgebung für die Hochschullehre, die sowohl mit einem Head Mounted Display (HMD) als auch mittels Desktops genutzt werden kann, sowie deren Evaluation anhand eines experimentellen Gruppendesigns. Die Lernumgebung wurde auf Basis einer eigens entwickelten Softwareplattform erstellt und die Wirksamkeit mithilfe von zwei Experimentalgruppen – VR vs. Desktop-Umgebung – und einer Kontrollgruppe evaluiert und verglichen. In einer Pilotstudie konnten sowohl qualitativ als auch quantitativ positive Einschätzungen der Usability der Lernumgebung in beiden Experimentalgruppen herausgestellt werden. Darüber hinaus zeigten sich positive Effekte auf die kognitive und affektive Wirkung der Lernumgebung im Vergleich zu konventionellen Lernmaterialien. Unterschiede zwischen der Nutzung als VR- oder Desktop-Umgebung zeigen sich auf kognitiver und affektiver Ebene jedoch kaum. Die Analyse von Log-Daten deutet allerdings auf Unterschiede im Lern- und Explorationsverhalten hin.
Konzept zum Umgang mit Prüfungsstress und Lernblockaden bei Studierenden in der Studieneingangsphase
(2021)
Chancengerechte Online-Lehre
(2020)