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Die Globalisierung führt zu immer komplexeren, für die Einzelnen kaum nachvollziehbaren Wertschöpfungsketten in der Lebensmittelindustrie. Zugleich eröffnet die Digitalisierung neue Möglichkeiten, Informationen entlang der Kette zu sammeln, und so mehr Transparenz und Vertrauen für den Verbraucherbeziehungsweise die Verbraucherin zu schaffen. Jedoch finden Verbraucherinformations-Apps wie fTRACE bisher nur eine geringe Verbreitung. Daher haben wir in einer qualitativen Studie mit 16 Teilnehmer/-innen Bedürfnisse und Nutzungshürden von Verbraucher/-innen im Zusammenhang mit Verbraucherinformations-Apps analysiert. Es zeigt sich, dass das Vertrauen in die Informationen, sowie der einfache Zugang dazu für Verbraucher/-innen zentral sind. Durch die gut sichtbare Bereitstellung der Informationen am Point-of-Sale, sowie der automatisierten Informationsversorgung z. B. mittels digitaler Kassenzettel in Kombination mit weiteren Verbraucher-Services kann die Bekanntheit und Akzeptanz von Rückverfolgbarkeitssystemen weiter gesteigert werden.
Stakeholder-Analyse zum Einsatz IIoT-basierter Frischeinformationen in der Lebensmittelindustrie
(2019)
Eine Herausforderung bei der Implementierung des industriellen Internet of Things (IIoT) besteht darin, Mehrwerte in Wertschöpfungsketten zu identifizieren, um darauf aufbauend Lösungen nutzerzentriert zu gestalten. Dieser Beitrag stellt das Forschungsprojekt FreshIndex vor, bei dem diese Herausforderung durch eine Kombination aus Stakeholder-Analyse und User-Centered-Design-Methoden adressiert wurde. Ziel des Projekts ist es, eine IIoT-basierte Lösung zum Monitoring der Kühlkette in der Lebensmittelindustrie zu entwickeln. Hierzu ist es wichtig zu wissen, welche Nutzer/-innen mit den Daten in Berührung kommen und welche Erfahrungen, Fähigkeiten, Anforderungen und Wünsche sie mitbringen. Die Berücksichtigung dieser Aspekte ist relevant für den Erfolg der Konzeption, Implementierung und des Betriebs eines IIoT-Systems. So können nützliche und handhabbare Produktideen generiert und Anwendungen gestaltet werden, die von Mitarbeiter/-innen und Konsument/-innen angenommen werden. IIoT schließt somit die lokale Verwendbarkeit von Daten entlang der Wertschöpfungskette ein und beschränkt sich nicht auf zentrale Verfügbarkeit von Daten.
The design of self-driving cars is one of the most exciting and ambitious challenges of our days and every day, new research work is published. In order to give an orientation, this article will present an overview of various methods used to study the human side of autonomous driving. Simplifying roughly, you can distinguish between design science-oriented methods (such as Research through Design, Wizard of Oz or driving simulator ) and behavioral science methods (such as survey, interview, and observation). We show how these methods are adopted in the context of autonomous driving research and dis-cuss their strengths and weaknesses. Due to the complexity of the topic, we will show that mixed method approaches will be suitable to explore the impact of autonomous driving on different levels: the individual, the social interaction and society.
The alternative use of travel time is one of the widely discussed benefits of driverless cars. We therefore conducted 14 co-design sessions to examine how people manage their time, to determine how they perceive the value of time in driverless cars and to derive design implications. Our findings suggest that driverless mobility will affect both people’s use of travel time as well as their time management in general. The participants repeatedly stated the desire of completing tasks while traveling to save time for activities that are normally neglected in their everyday life. Using travel time efficiently requires using car space efficiently, too. We found out that the design concept of tiny houses could serve as common design pattern to deal with the limited space within cars and support diverse needs.
Intelligentes Carsharing zur Förderung der urbanen Mobilität - Einfach Teilen : Schlussbericht
(2019)
Bisherige Versuche der HCI-Community die Lebensmittelverschwendung oder den CO2-Fußabdruck zu reduzieren, basierten meist auf Persuasive Design Ansätzen. Diese werden jedoch kritisiert, die Alltagswelten und Konsumpraktiken für eine Langzeitwirkung nur unzureichend zu berücksichtigen. Das Problem aufgreifend, untersucht dieser Beitrag die Rolle (digitaler) Medien im Übergang zu einer veganen Ernährungspraktik. Hierfür wurden semi-strukturierte Interviews mit 9 VeganerInnen geführt und vor dem Hintergrund der Praxistheorie analysiert. Die Ergebnisse deuten dabei auf eine intensive Nutzung (digitaler) Medien, insbesondere in der frühen Phase der Änderung der Konsumpraktik. Statt Gamification oder Persuasive Design, zeigt sich Mediennutzung in Form von Irritation, Informationsbereitstellung zur Ausbildung eines vegan-spezifischen Konsumwissens sowie als Vermittler zwischen Gleichgesinnten.
Designing consumption feedback to support sustainable behavior is an active research topic. In recent years, relevant work has suggested a variety of possible design strategies. Addressing the more recent developments in this field, this paper presents a structured literature review, providing an overview of current information design approaches and highlighting open research questions. We suggest a literature-based taxonomy of used strategies, data source and output media with a special focus on design. In particular, we analyze which visual forms are used in current research to reach the identified strategy goals. Our survey reveals that the trend is towards more complex and contextualized feedback and almost every design within sustainable HCI adopts common visualization forms. Furthermore, adopting more advanced visual forms and techniques from information visualization research is helpful when dealing with ever-increasing data sources at home. Yet so far, this combination has often been neglected in feedback design.