Fachbereich Wirtschaftswissenschaften
Refine
H-BRS Bibliography
- yes (148)
Departments, institutes and facilities
- Fachbereich Wirtschaftswissenschaften (148) (remove)
Document Type
- Conference Object (148) (remove)
Year of publication
Keywords
- User Experience (6)
- Sustainability (5)
- Eco-Feedback (4)
- ICT (4)
- Sustainable Interaction Design (4)
- Augmented Reality (3)
- Dementia (3)
- Information Systems (3)
- Peer-to-Peer (3)
- Privacy (3)
- Public Transport (3)
- Smart Home (3)
- Wizard of Oz (3)
- Workplace (3)
- Adoption (2)
- Agilität (2)
- Appropriation (2)
- Artificial Intelligence (2)
- Blockchain (2)
- Design (2)
- Digital Sovereignty (2)
- Exergame (2)
- IT management (2)
- Kompetenz (2)
- Living Lab (2)
- Machine Learning (2)
- Mixed Reality (2)
- Organisation (2)
- Organizational Culture (2)
- Qualitative Study (2)
- Risk Perception (2)
- Self-Driving Cars (2)
- Service Design (2)
- Shared Autonomous Vehicles (2)
- Shopping Experience (2)
- Trust (2)
- User Acceptance (2)
- User-Centered Design (2)
- biodiversity (2)
- caregivers (2)
- co-design (2)
- farmers (2)
- interaction design (2)
- participatory design (2)
- prototyping (2)
- sustainable mobility (2)
- usability (2)
- AI-Systems (1)
- AR design (1)
- AR development (1)
- AR/VR (1)
- Accessibility (1)
- Adoption Factors (1)
- Advances in Design Science Research (1)
- Agil (1)
- Alexa (1)
- Aneignungsstudie (1)
- Anthropocene (1)
- Applied and Practice-Oriented Research (1)
- Attention mechanism (1)
- Automotive UI (1)
- Autonomous Driving (1)
- Bayesian Hierarchical Model (1)
- Betriebliches Informationssystem (1)
- Biometric data (1)
- Black-box models (1)
- Business Models (1)
- Business Sector (1)
- Car Interior Design (1)
- Car Management (1)
- Care (1)
- Caregiver (1)
- Carsharing (1)
- Case-Study (1)
- Co-Design (1)
- Cognitive processing (1)
- Collaboration and e-Services (1)
- Communication breakdown (1)
- Community of Practice (1)
- Conceptual model (1)
- Connected Car (1)
- Connected Car Services (1)
- Consumer Informatics (1)
- Consumer Online Behaviour (1)
- Consumer behavior (1)
- Consumer protection (1)
- Consumption feedback (1)
- Context-awareness (1)
- Conversational user interfaces (1)
- Corporate Social Responsibility (1)
- Crisis Communication (1)
- Curse of dimensionality (1)
- Data Integration (1)
- Data literacy (1)
- Data visualization (1)
- Delphi-method (1)
- Design Probe (1)
- Design Recommendations (1)
- Design Theory and Practice (1)
- Design-Fiction (1)
- Digital Receipt (1)
- Digitalisierung (1)
- Digitalisierungsstrategie (1)
- Domestic Technology (1)
- Driving Simulator (1)
- E-Business (1)
- EPCIS (Electronic Product Code Information Services) (1)
- Echo chamber (1)
- Economics (1)
- Electric micromobility (1)
- Empirical Study (1)
- Empirical studies (1)
- Engaging Experience (1)
- Enterprise Engineering (1)
- Enterprise Information Systems (1)
- Ethnographic Research (1)
- Evaluation (1)
- Experten (1)
- Explanatory dialogues (1)
- Factor- and cluster analyses (1)
- Folk theories (1)
- Food (1)
- Food Practices (1)
- Food Process Quality (1)
- Food Retail (1)
- Food Safety and Security (1)
- Framing (1)
- Fully Autonomous Driving (1)
- Future Work (1)
- Gamification (1)
- German paper production industry (1)
- Guidelines (1)
- Hems (1)
- Home energy management system (1)
- Human Factors (1)
- Human Food Interaction (1)
- Human autonomy (1)
- Human computer interaction (HCI) (1)
- Human-Food-Interaction (1)
- Human-Robot Collaboration (1)
- Human-centered computing (1)
- Human-robot interaction (1)
- IIoT (Industrial Internet of Things) (1)
- IT organisation (1)
- IT-CMF (1)
- IT-Controlling (1)
- IT-Management (1)
- IT-Projektmanagement (1)
- IT-Strategie (1)
- Individual Empowerment (1)
- Indoor-positioning (1)
- Integrated Household Information System (1)
- Integration Platform as a Service (1)
- Intelligent Process Automation (1)
- Interactive Artifacts (1)
- Internet (1)
- Interpretability (1)
- Interview (1)
- Invisible AI (1)
- IoT (1)
- Issues Monitoring (1)
- KMU (1)
- Kanban (1)
- Last mile problem (1)
- Lebensmittelindustrie (1)
- Legal Aspects (1)
- Life Cycle Assessment (LCA) (1)
- MR (1)
- Management (1)
- Marketplaces (1)
- Medienverhalten (1)
- Mental models (1)
- Mergers and acquisitions (1)
- Methods (1)
- Milieu-specific differences (1)
- Misconception (1)
- Mittelstand (1)
- Mixed / augmented reality (1)
- Mixed-methods (1)
- Model surrogation (1)
- Multimodal Mobility (1)
- NLP (1)
- Negotiation of Taste (1)
- Neuroscience (1)
- Nutzerakzeptanz (1)
- Observation (1)
- Organisationsentwicklung (1)
- Organization Theory (1)
- Partworth Utilities (1)
- Passengers (1)
- Perceived AI (1)
- Performance (1)
- Policy (1)
- Post-merger phase (1)
- Practice Theory (1)
- Privacy Awareness (1)
- Q-Method, stakeholder perceptions (1)
- Recommender Systems (1)
- Relative Added Value (1)
- Relativer Mehrwert (1)
- Remote Work (1)
- Repeat Purchase Recommendations (1)
- Research through Design (1)
- Robo-taxi (1)
- Robotic Process Automation (1)
- Robots (1)
- SME (1)
- Scan and Go (1)
- Schwartz's portrait value questionnaire (PVQ) (1)
- Scrum (1)
- Second Cockpit (1)
- Second Screen (1)
- Selbstfahrende Autos (1)
- Self-checkout (1)
- Self-driving (1)
- Self-service (1)
- Semantic representation (1)
- Service robot (1)
- Sharing Economy (1)
- Smart Contracts (1)
- Social Media (1)
- Social Media Analysis (1)
- Software as a Service (1)
- Spatial Proximity (1)
- Stakeholder-Analyse (1)
- Supply Chain Management (1)
- Survey (1)
- Sustainable development (1)
- Taste (1)
- Teleoperation (1)
- Textual entailment (1)
- Traceability (1)
- Travel Mode Choice (1)
- UUX-Praxis (1)
- Ubiquity (1)
- Umfrage (1)
- Unattended Train Operation (1)
- Unternehmen (1)
- Usability (1)
- Usable Privacy (1)
- User Experience (1)
- User Interface Design (1)
- User Requirements (1)
- User research (1)
- User studies (1)
- Users’ repair strategies (1)
- Value-Added Chain (1)
- Vegan (1)
- Verbraucherinformatik (1)
- Verification systems (1)
- Verkehrsmittelwahl (1)
- Virtual Reality (1)
- Voice Assistants (1)
- Voice assistant (1)
- Voight-Kampff test (1)
- Web Content Analysis (1)
- Web Data Mining (1)
- Web Mining (1)
- Well-being (1)
- Wicked Problems (1)
- Wissensaustausch (1)
- Word embedding (1)
- XR (1)
- accessibility information and communication technology (1)
- adl (1)
- appropriation (1)
- attitude-behaviour-gap (1)
- augmented reality (1)
- authoring (1)
- authoring tools (1)
- autonomous driving (1)
- autonomous systems (1)
- behavioural economics (1)
- car sharing (1)
- carsharing (1)
- citizen participation (1)
- civil society (1)
- computer system (1)
- computer-supported collaborative learning (1)
- connected car (1)
- consumer decision models (1)
- consumer informatics (1)
- crisis exercise (1)
- critical consumerism (1)
- cross-disciplinary (1)
- data literacy (1)
- data science (1)
- data science canvas (1)
- decision support system (1)
- dementia (1)
- demographic transition (1)
- design (1)
- digital receipt (1)
- diversity (1)
- drivers (1)
- education (1)
- engage exchange model (1)
- environmental impact analysis (1)
- ethical values (1)
- ethics (1)
- evolutionary development (1)
- exergame (1)
- exergames (1)
- explainable AI (1)
- feature selection (1)
- field study (1)
- food consumption (1)
- food systems (1)
- forecast (1)
- grass-based pulp (1)
- healthcare (1)
- homo oeconomicus (1)
- insect protection (1)
- intercultural learning (1)
- interdisciplinarity (1)
- interface design (1)
- international (1)
- land use (1)
- machine learning (1)
- mathematics (1)
- memories (1)
- methodical limits of LCA (1)
- mixed methods (1)
- mixed reality (1)
- mobility intelligence (1)
- municipality (1)
- nature-protected areas (1)
- nostalgia (1)
- organic food (1)
- outbreak management (1)
- participation (1)
- practitioners (1)
- process model (1)
- qualitative empirical research (1)
- quality of life (1)
- questionnaire (1)
- reCAPTCHA (1)
- recommender systems (1)
- reference model (1)
- regional food production (1)
- relatives (1)
- remembering (1)
- responsible consumer (1)
- risk communication (1)
- screening (1)
- shared mobility (1)
- small and medium enterprises (1)
- small-group collaboration (1)
- smart heating system (1)
- social empirical research (1)
- social interactions (1)
- social media analysis (1)
- social robots (1)
- social support (1)
- socio economic impact (1)
- stakeholder analysis (1)
- stakeholder communication (1)
- storytelling (1)
- sustainable development (1)
- sustainable transition (1)
- synchronous online & hybrid teaching (1)
- thermal comfort modelling (1)
- travel mode choice (1)
- universal design (1)
- urban food strategy (1)
- urban food supply (1)
- urban green spaces (1)
- user interface (1)
- user study (1)
- user-centered AI (1)
- video (1)
- virtual reality, XR (1)
- web-conferencing (1)
Intention: Within the research project EnerSHelF (Energy-Self-Sufficiency for Health Facilities in Ghana), i. a. energy-meteorological and load-related measurement data are collected, for which an overview of the availability is to be presented on a poster.
Context: In Ghana, the total electricity consumed has almost doubled between 2008 and 2018 according to the Energy Commission of Ghana. This goes along with an unstable power grid, resulting in power outages whenever electricity consumption peaks. The blackouts called "dumsor" in Ghana, pose a severe burden to the healthcare sector. Innovative solutions are needed to reduce greenhouse gas emissions and improve energy and health access.
Organisationen wollen Produkte mit guter User Experience herstellen. Durch die Evaluation der organisationalen UX-Gestaltungskompetenz können Organisationen erkennen, wie stark ihre momentane UX-Gestaltungskompetenz ausgeprägt ist und wie die Kompetenz gezielt gesteigert werden kann. Für die Abbildung der aktuellen Kompetenz werden ein Fragebogen zur theoretischen Kompetenz und ein Fragebogen für die Produktevaluation kombiniert. Durch diese Kombination wird die Kompetenz der Organisation aus der Handlungs- und der Ergebnisperspektive betrachtet. Für die Erarbeitung von Handlungsfeldern zur Verbesserung der Kompetenz werden qualitative Interviews durchgeführt und mit den Ergebnissen der quantitativen Erhebungen verknüpft. Durch einen anschließenden Ergebnisworkshop erarbeiten sich die Mitglieder der Organisation einen effizienten Weg zur Steigerung der organisationalen UX-Kompetenz.
Usability und User Experience (UX) haben als Design-Aspekte in der Produktentwicklung zunehmend an Bedeutung gewonnen. Daher ist es sinnvoll, die organisationale Kompetenz zur Entwicklung von Produkten mit einer positiven UX zu stärken. Veränderungen in Organisationen sind jedoch mit großem Aufwand verbunden. Deshalb müssen Organisationen entscheiden, welche Aktivitäten zur Veränderung der eigenen Kompetenz durchgeführt werden sollen und welche nicht. Die bisherige Forschung hat sich weitgehend auf die Anwendbarkeit bestimmter Methoden im Projekt- und Produktkontext konzentriert. Um geeignete Aktivitäten zur Verbesserung der organisationalen UX-Kompetenz zu identifizieren, wurden 17 UX-Professionals befragt. Diese UX-Professionals haben mindestens zehn Jahre Erfahrung durch die Arbeit in mehreren Unternehmen und durch die Übernahme einer Führungsrolle im Bereich UX gesammelt. Aus diesen Interviews wurden 13 mögliche Maßnahmen zur Steigerung der UX-Kompetenz von Organisationen abgeleitet. Dazu gehören beispielsweise die Erhöhung der Kompetenz einzelner Mitarbeiter, das Teilen von UX-Erfolgsgeschichten oder das Ermöglichen von User Research.
UX-Professionals stehen vor der Aufgabe ihre Fertigkeiten und Kenntnisse kontinuierlich auszubauen. Eine Möglichkeit dies zu tun sind Communities of Practice, also Gemeinschaften von Personen mit ähnlichen Aufgaben und Schwerpunkten sowie einem gemeinsamen Interesse an Lösungen. Sie agieren weitgehend selbstorganisiert und dienen dem Austausch und der gegenseitigen Unterstützung. So entstehen ein gemeinsamer Wissensschatz sowie ein Netzwerk zwischen allen UX-Interessierten. Der Aufbau einer Community of Practice für UX-Professionals wurde in einem mittelständigen Unternehmen über 18 Monate begleitet und ausgewertet. Die Ergebnisse führten zu Handlungsempfehlungen, um Hindernisse beim Aufbau zu reduzieren und einen Mehrwert für alle Beteiligten herbeizuführen.
Die Globalisierung führt zu immer komplexeren, für die Einzelnen kaum nachvollziehbaren Wertschöpfungsketten in der Lebensmittelindustrie. Zugleich eröffnet die Digitalisierung neue Möglichkeiten, Informationen entlang der Kette zu sammeln, und so mehr Transparenz und Vertrauen für den Verbraucherbeziehungsweise die Verbraucherin zu schaffen. Jedoch finden Verbraucherinformations-Apps wie fTRACE bisher nur eine geringe Verbreitung. Daher haben wir in einer qualitativen Studie mit 16 Teilnehmer/-innen Bedürfnisse und Nutzungshürden von Verbraucher/-innen im Zusammenhang mit Verbraucherinformations-Apps analysiert. Es zeigt sich, dass das Vertrauen in die Informationen, sowie der einfache Zugang dazu für Verbraucher/-innen zentral sind. Durch die gut sichtbare Bereitstellung der Informationen am Point-of-Sale, sowie der automatisierten Informationsversorgung z. B. mittels digitaler Kassenzettel in Kombination mit weiteren Verbraucher-Services kann die Bekanntheit und Akzeptanz von Rückverfolgbarkeitssystemen weiter gesteigert werden.
Stakeholder-Analyse zum Einsatz IIoT-basierter Frischeinformationen in der Lebensmittelindustrie
(2019)
Eine Herausforderung bei der Implementierung des industriellen Internet of Things (IIoT) besteht darin, Mehrwerte in Wertschöpfungsketten zu identifizieren, um darauf aufbauend Lösungen nutzerzentriert zu gestalten. Dieser Beitrag stellt das Forschungsprojekt FreshIndex vor, bei dem diese Herausforderung durch eine Kombination aus Stakeholder-Analyse und User-Centered-Design-Methoden adressiert wurde. Ziel des Projekts ist es, eine IIoT-basierte Lösung zum Monitoring der Kühlkette in der Lebensmittelindustrie zu entwickeln. Hierzu ist es wichtig zu wissen, welche Nutzer/-innen mit den Daten in Berührung kommen und welche Erfahrungen, Fähigkeiten, Anforderungen und Wünsche sie mitbringen. Die Berücksichtigung dieser Aspekte ist relevant für den Erfolg der Konzeption, Implementierung und des Betriebs eines IIoT-Systems. So können nützliche und handhabbare Produktideen generiert und Anwendungen gestaltet werden, die von Mitarbeiter/-innen und Konsument/-innen angenommen werden. IIoT schließt somit die lokale Verwendbarkeit von Daten entlang der Wertschöpfungskette ein und beschränkt sich nicht auf zentrale Verfügbarkeit von Daten.
Exploring Future Work - Co-Designing a Human-robot Collaboration Environment for Service Domains
(2020)
There has been increasing interest in the application of humanoid robots in service domains like retail or care homes in recent years. Here, most use cases focus on serving customer needs autonomously. Frequently, human intervention becomes necessary to support the robot in exceptional situations. However, direct intervention of service operators is often not possible and requires specialized personnel. In a co-design process with 13 service operators from a pharmacy, we designed a remote working environment for human-robot collaboration that enables first-time experiences and collaboration with robots. Five participants took part in an assessment study and reported on their experiences about the utility, usability and user experience. Results show that participants were able to control and train the robot through the remote control environment. We discuss implications of our results for future work in service domains and emphasize a shift of focus from full robot automatization to human-robot collaboration forms.