Fachbereich Wirtschaftswissenschaften
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§ 3c. Anteilige Abzüge
(2019)
§ 3. [Steuerfreie Einnahmen]
(2019)
Das Forschungsprojekt beruht auf zwei Elementen: Die erste Untersuchung, ein Verhaltensexperiment mit 35 Studierenden der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg, erforschte den Einfluss von Gruppengröße (Zuschauereffekt) und dargebotenen Informationen zu Verantwortungsdiffusion (Priming) auf nachhaltiges Verhalten. Mithilfe eines zweiten Online-Experiments folgte eine Erhebung zum Einfluss von wahrgenommener persönlicher Bedrohung auf die Bereitschaft zu nachhaltigem Verhalten (N = 72). Die Ergebnisse des ersten Experimentes zeigen einen schwachen, statistisch nicht signifikanten Einfluss der Gruppengröße sowie einen, z.T. statistisch signifikanten, Einfluss der dargebotenen Informationen zu Verantwortungsdiffusion auf das gemessene nachhaltige Verhalten. Bequemlichkeit sowie monetärer Aufwand stellen mit Abstand die größten Hindernisse für nachhaltiges Verhalten dar, während die Beeinflussung durch andere und das Ziel des Umweltschutzes als positive Argumente für nachhaltiges Verhalten genannt wurden. In der Folgestudie konnte ein statistisch signifikanter kausaler Zusammenhang zwischen der wahrgenommenen persönlichen Bedrohung durch die aktuelle Umwelt- und Klimasituation und der Bereitschaft zu nachhaltigem Verhalten nachgewiesen werden. Alle Resultate zu Verhaltensintentionen zeigten insgesamt eine hohe Bereitschaft der Probanden zu nachhaltigem Verhalten.
Bisherige Versuche der HCI-Community die Lebensmittelverschwendung oder den CO2-Fußabdruck zu reduzieren, basierten meist auf Persuasive Design Ansätzen. Diese werden jedoch kritisiert, die Alltagswelten und Konsumpraktiken für eine Langzeitwirkung nur unzureichend zu berücksichtigen. Das Problem aufgreifend, untersucht dieser Beitrag die Rolle (digitaler) Medien im Übergang zu einer veganen Ernährungspraktik. Hierfür wurden semi-strukturierte Interviews mit 9 VeganerInnen geführt und vor dem Hintergrund der Praxistheorie analysiert. Die Ergebnisse deuten dabei auf eine intensive Nutzung (digitaler) Medien, insbesondere in der frühen Phase der Änderung der Konsumpraktik. Statt Gamification oder Persuasive Design, zeigt sich Mediennutzung in Form von Irritation, Informationsbereitstellung zur Ausbildung eines vegan-spezifischen Konsumwissens sowie als Vermittler zwischen Gleichgesinnten.
Unternehmensführung
(2019)
Dieses Buch führt Sie systematisch und leicht verständlich in das Thema Unternehmensführung ein. Es konzentriert sich bewusst auf die wichtigsten Fragen des Handelns als verantwortlicher Manager in der Unternehmensführung bzw. in der Bereichs- oder Abteilungsverantwortung. Dabei werden ausgewählte Probleme aus dem Management entwickelt und anschließend anhand von Praxisbeispielen erläutert.
Dieses Buch enthält die wichtigsten statistischen Instrumente und Formeln, die Sie in den Wirtschafts- und Sozialwissenschaften benötigen. Besonderer Wert wird darauf gelegt, dass Sie jede einzelne Formel verstehen und anwenden können. Zu jeder Formel finden Sie deshalb eine Erläuterung der Anwendungsfälle, eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Symbole in der Formel und der notwendigen Rechenschritte, ein Anwendungsbeispiel mit vollständigem und erläutertem Rechenweg sowie eine Interpretation des jeweiligen Ergebnisses.
Stakeholder-Analyse zum Einsatz IIoT-basierter Frischeinformationen in der Lebensmittelindustrie
(2019)
Eine Herausforderung bei der Implementierung des industriellen Internet of Things (IIoT) besteht darin, Mehrwerte in Wertschöpfungsketten zu identifizieren, um darauf aufbauend Lösungen nutzerzentriert zu gestalten. Dieser Beitrag stellt das Forschungsprojekt FreshIndex vor, bei dem diese Herausforderung durch eine Kombination aus Stakeholder-Analyse und User-Centered-Design-Methoden adressiert wurde. Ziel des Projekts ist es, eine IIoT-basierte Lösung zum Monitoring der Kühlkette in der Lebensmittelindustrie zu entwickeln. Hierzu ist es wichtig zu wissen, welche Nutzer/-innen mit den Daten in Berührung kommen und welche Erfahrungen, Fähigkeiten, Anforderungen und Wünsche sie mitbringen. Die Berücksichtigung dieser Aspekte ist relevant für den Erfolg der Konzeption, Implementierung und des Betriebs eines IIoT-Systems. So können nützliche und handhabbare Produktideen generiert und Anwendungen gestaltet werden, die von Mitarbeiter/-innen und Konsument/-innen angenommen werden. IIoT schließt somit die lokale Verwendbarkeit von Daten entlang der Wertschöpfungskette ein und beschränkt sich nicht auf zentrale Verfügbarkeit von Daten.
IT-Leistungen vermischen sich zunehmend mit Business-Leistungen. Bisher verbinden Anwender "Lizenzierung" lediglich mit softwaretechnologischen sowie lizenzrechtliche Fragestellungen. Software- und Businessstrategie wurden als getrennte Bereiche eingestuft und von verschiedenen Personen verantwortet. Bedingt durch die "Verschmelzung von Software und Hardware sowie Serviceanteilen" zu Cloud-Diensten, kann man im Rahmen von "Lizenzierung" nun über Outsourcing „durch die Hintertür“ sprechen.
Sicherung des Jugend- und Spielerschutzes innerhalb des gewerblichen Geldspiels in Deutschland – 2.1
(2019)
Ein zentrales, gleichrangiges Ziel des Glücksspielstaatsvertrags (GlüStV) ist "den Jugend- und den Spielerschutz zu gewährleisten" (§ 1 Satz 1 Nr. 3 GlüStV). Seit 2014 werden Spielangebote des gewerblichen Geldspiels in Spielhallen und Gaststätten in Deutschland von staatlich akkreditierten Gesellschaften des Technischen Überwachungsvereins (TÜV) hinsichtlich der Einhaltung rechtlicher Pflichten und wissenschaftlicher Gebote zur Gewährleistung des Jugend- und Spielerschutzes individuell geprüft und bei Erfolg sichtbar zertifiziert. Eine solche Zertifizierung kann dazu beitragen, den Jugend- und den Spielerschutz gemäß § 1 Satz 1 Nr. 3 GlüStV und dessen Vollzug in hohem Maße zu gewährleisten.
Qualität als Erfolgsfaktor
(2019)
Political Impact Management
(2019)
Luxusgut Wohnen
(2019)